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Text File  |  2004-09-27  |  6.3 KB  |  124 lines

  1. Installation Instructions
  2. =========================
  3.  
  4. In this release, it is automatically installed by 'setup.' [See manual install for other options] Though the user must still activate the plugin in Maya
  5.  
  6.  
  7. 1. Launch Maya
  8. 2. From the main menu select "Window->Settings/Preferences->Plugin Manager..."
  9. 3. Locate "D3DMaya#ExportX.mll" in a seperate subsection at the bottom of the list 
  10.     check the boxes next to "loaded" and "auto load" and click the Close button
  11. 4. You should now see a "DirectX" main menu item indicating the plug-in was successfully installed
  12.  
  13. Manual Installation Instructions
  14. ================================
  15. If you are recompiling the code or are having trouble with the automatic install the following are instructions
  16.  
  17. ****For Maya5****
  18.  
  19. Delete List (make sure old installs are gone)
  20.  
  21. D3DMaya5ExportX.mll         from    $(MAYA5_DIR)Bin
  22. D3DMaya5ExportX.mll         from    $(MAYA5_DIR)Bin\Plugins
  23. DXCC.dll             from    $(MAYA5_DIR)Bin
  24. DXCC.dll             from    $(MAYA5_DIR)Bin\Plugins
  25. DirectX.mel             from    $(MAYA5_DIR)Scripts\startup
  26. AEDirectXShaderTemplate.mel     from    $(MAYA5_DIR)Scripts\AETemplates
  27. DirectX.xpm             from    $(MAYA5_DIR)Icons
  28. DirectX.bmp             from    $(MAYA5_DIR)Icons
  29. render_DirectXShader.xpm     from    $(MAYA5_DIR)Icons
  30. render_DirectXShader.bmp     from    $(MAYA5_DIR)Icons
  31.  
  32. Copy List
  33.  
  34. D3DMaya5ExportX.mll        to    $(DXSDK_DIR)Utilities\Content Creation Tool Plug-Ins\Maya\Binary5\Plug-Ins
  35. DXCC.dll            to    $(DXSDK_DIR)Utilities\Content Creation Tool Plug-Ins\Maya\Binary5\Plug-Ins
  36. DirectX.mel            to    $(DXSDK_DIR)Utilities\Content Creation Tool Plug-Ins\Maya\Binary5\Scripts
  37. AEDirectXShaderTemplate.mel    to    $(DXSDK_DIR)Utilities\Content Creation Tool Plug-Ins\Maya\Binary5\Scripts
  38. render_DirectXShader.xpm    to    $(DXSDK_DIR)Utilities\Content Creation Tool Plug-Ins\Maya\Binary5\Icons
  39. DirectX.xpm            to    $(DXSDK_DIR)Utilities\Content Creation Tool Plug-Ins\Maya\Binary5\Icons
  40.  
  41. then 
  42.  
  43. Place into the directory
  44. $(ProgramFiles)\Common Files\AliasWavefront Shared\Modules\maya\5.0\
  45. a file with an arbitrary name and the following line as content
  46. + D3DMaya5ExportX 5.0 C:\Program Files\Microsoft DirectX 9.0 SDK (October 2004)\Utilities\Content Creation Tool Plug-Ins\Maya\Binary5
  47.  
  48. ****For Maya6****
  49.  
  50. Delete List (make sure old installs are gone)
  51.  
  52. D3DMaya6ExportX.mll         from    $(MAYA6_DIR)Bin
  53. D3DMaya6ExportX.mll         from    $(MAYA6_DIR)Bin\Plugins
  54. DXCC.dll             from    $(MAYA6_DIR)Bin
  55. DXCC.dll             from    $(MAYA6_DIR)Bin\Plugins
  56. DirectX.mel             from    $(MAYA6_DIR)Scripts\startup
  57. AEDirectXShaderTemplate.mel     from    $(MAYA6_DIR)Scripts\AETemplates
  58. DirectX.xpm             from    $(MAYA6_DIR)Icons
  59. DirectX.bmp             from    $(MAYA6_DIR)Icons
  60. render_DirectXShader.xpm     from    $(MAYA6_DIR)Icons
  61. render_DirectXShader.bmp     from    $(MAYA6_DIR)Icons
  62.  
  63. Copy List
  64.  
  65. D3DMaya6ExportX.mll        to    $(DXSDK_DIR)Utilities\Content Creation Tool Plug-Ins\Maya\Binary6\Plug-Ins
  66. DXCC.dll            to    $(DXSDK_DIR)Utilities\Content Creation Tool Plug-Ins\Maya\Binary6\Plug-Ins
  67. DirectX.mel            to    $(DXSDK_DIR)Utilities\Content Creation Tool Plug-Ins\Maya\Binary6\Scripts
  68. AEDirectXShaderTemplate.mel    to    $(DXSDK_DIR)Utilities\Content Creation Tool Plug-Ins\Maya\Binary6\Scripts
  69. render_DirectXShader.xpm    to    $(DXSDK_DIR)Utilities\Content Creation Tool Plug-Ins\Maya\Binary6\Icons
  70. DirectX.xpm            to    $(DXSDK_DIR)Utilities\Content Creation Tool Plug-Ins\Maya\Binary6\Icons
  71.  
  72. then
  73.  
  74. Place into the directory
  75. $(ProgramFiles)\Common Files\AliasWavefront Shared\Modules\maya\6.0 
  76. a file with an arbitrary name and the following line as content
  77. + D3DMaya6ExportX 5.0 C:\Program Files\Microsoft DirectX 9.0 SDK (October 2004)\Utilities\Content Creation Tool Plug-Ins\Maya\Binary6
  78.  
  79. User Guide
  80. ==========
  81.  
  82. The Preview Pipeline defines a new material type which encapsulates a D3DX Effect file (*.fx). 
  83. Maya objects which are shaded with this "DirectX Shader" material will be rendered within the
  84. Preview Pipeline viewer window using the associated Effect.
  85.  
  86. To create a "DirectX Shader" material:
  87.  
  88. 1. From the main menu select "Window->Rendering Editors->Hypershade..." to open the Hypershade
  89.    window.
  90. 2. Verify that "Create Materials" is selected within the creation dropdown menu
  91. 3. Click "DirectX Shader" to create an empty material. At this point no .fx file is associated
  92.    with the material.
  93. 4. Open the Attribute Editor and select the tab for the new material (the default name is
  94.    "DirectXShader1"). 
  95. 5. Click the "Select and Customize FX-File" button to open the FX Editor dialog. Using this dialog
  96.    you can select a .fx file for the material and adjust Effect parameters. Click "Open" to
  97.    select a .fx file and notice after a file is selected that the Effect's editable parameters 
  98.    appear in the listbox. Click "Done" when finished.
  99. 6. To apply the material Middle-mouse drag the material from the Hypershade window onto an object.
  100.    
  101. The Preview Pipeline viewer window should now be rendering the object using the associated effect.
  102. The viewer window can either be a standard floating window, in which you can move and adjust the 
  103. window as normal; or can be bound to a Maya panel. To adjust the viewer window mode select an option 
  104. from the "DirectX->Viewers..." main menu item. Note that the camera for the viewer window is 
  105. automatically tied to Maya's perspective view.
  106.  
  107.  
  108. Notes
  109. ======
  110.  
  111. Capturing Skinning
  112. skinning is not on by default.  Turn it on though the menu "DirectX->Capture Skinning".
  113. Then refresh the current scene or the particular model with "DirectX->Rebuild*"
  114. Note though that the skinned models will appear in their default pose since the viewer does not support skinning in this release.
  115. The Preview Pipeline only supports smooth skinning.  Results are not garanteed for other methods.
  116.  
  117. Capturing Animation
  118. Animation is gathered whenever the "DirectX->Gather Animation" menu is selected.  
  119. Note that the viewer does not support animation.
  120. Mview now works with exported files.  The exporter was changed to reflect the MView standard.
  121.  
  122. Inverted Geometry
  123. The Preview Pipeline captures geometry as is.  It does correct for winding order when the mesh's world matrix determinant is negative.
  124. But it does not correct the geometry based on render flags.  The following "render stat" flags may appear as inverted geometry "Double Sided" and "Opposite."  The artist should have these setting off and instead use the "Edit Polygon->Normals->Reverse" command instead to correctly alter the geometry.